De nos jours, les applications via les stores sont devenues
l’une des façons les plus simples pour diffuser de l’information et du contenu.
Ce résumé est un rapide aperçu de ce marché.
Résumé de la Conférence "10 milliards d'applications mobiles, plus la votre" animée par François JULLIEN, Directeur éditorial, BUZZNESS MOBILE avec comme intervenants :
- Olivier BERTAUX, Responsable Western Europe, KEYNOTE
- Guillaume KUNTZ, CEO, BRGR MEDIA
- Jérôme STIOUI, Président Directeur général, AD4SCREEN
- Arnaud TOUILLON, Responsable Marketing Applications, RIM FRANCE
Avant
tout commentaire sur la conférence, une question se pose : 10 milliards
d’applications… que signifie ce chiffre ? Il semblerait que ce soit le
nombre d’applications téléchargées dans le monde. Très étrange sachant qu’Apple
vient de célébrer sa 25 milliardièmes applications téléchargées…
Toujours
selon les chiffres donnés, il y aurait 1 million d’applications disponibles sur
les stores. Le chiffre est en réalité supérieur car Apple compte désormais près
de 600,000 applications et plus de 400,000 pour Android. Ce chiffre ne prend
donc pas en compte les autres stores (BlackBerry, Windows Phone, Symbian,
Bada…). Fin de la parenthèse.
Chaque semaine, ce sont 100 films qui sortent dans le monde,
250 livres et quelques 15,000 applications.
Mais quelle est le cycle de vie ?
Le cycle de vie d’une application se compose de 8
étapes : Design, Développement, Testing, Soumission, Promotion, Animation,
Optimisation et Mise à jour. Bien
évidement, certaines étapes ne sont pas nécessaires comme par exemple la
soumission. Dans le cas d’une web app, la soumission est inutile car elle n’est
pas distribuée sur les stores des constructeurs.
Quelques
pré requis s’imposent avant tout développement d’une application. Il faut
savoir qu’un mobinaute est de nature pressé et ne souhaitera pas patienter pour
accéder au contenu. Pour cela, il faut que l’application soit aussi fluide que
possible, qu’elle ne se crash pas et qu’elle soit graphiquement attirante. De
plus, l’icône est très importante car c’est la vitrine de l’application. En la
regardant, il faut comprendre à quoi sert l’application.
Ces
enseignements ont été tirés du net. Par exemple, 1 seconde de délai supplémentaire dans l’affichage d’une page va
provoquer une chute de -7% du taux de conversion et une chute de -16% du niveau
de satisfaction client. De plus, 79% des
internautes déçus ou qui ont vécu une mauvaise expérience (disponibilités,
temps accès, qualité d’expérience…) ne reviendront plus. Des chiffres
similaires ont été remarqués sur le mobile avec 50% des mobinautes abandonnent la navigation si la page n’est pas
disponible dans les 10 secondes ou encore 60% des mobinautes insatisfaits ne
réutiliseront pas le site ou l’application où l’expérience a été décevante.
Concernant
la distribution de l’application, il existe divers moyens. Il faut savoir que 33% des mobinautes sont prêts à acheter du
contenu et que 64% ont un jeu ou plus
sur leur téléphone. En moyenne, pour
30 applications sur un smartphone, il y en a 3 qui ont été achetées (27
gratuits et 3 payantes). Deux modèles s’affrontent sur ce front dans le jeu :
le modèle gratuit type Freemium (l’application est gratuite mais pour avancer
ou avoir une meilleure expérience de jeu, il va falloir sortir la carte bleue)
ou le modèle payant dès le départ. Il existe également le modèle par abonnement
mais qui reste très peu utilisé à l’heure actuelle ou encore le modèle complètement
gratuit mais bourré de publicité.
En conclusion, il ne faut pas oublier que l’application est
un moyen de rester en contact avec le client. Pour cela, il va falloir faire la
promotion de l’application mais également l’alimenter en contenu. Plus l’application
« vit », plus le mobinaute va prendre plaisir à revenir. De plus, il
faut savoir s’adapter aux différentes plateformes ainsi qu’aux mises à jour pour
toujours offrir une expérience utilisateur irréprochable. La question est
maintenant de savoir si le modèle des applications natives est le bon comparé à
celui des web app qui s’affranchissent des stores. Doit-on s’attendre à des
téléchargements de web app plus important que celui d’application native ?
L’avenir nous le dira avec la prochaine standardisation du HTML5.
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