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dimanche 15 avril 2012

Buzzness Mobile : 10 milliards d'applications mobiles, plus la votre



De nos jours, les applications via les stores sont devenues l’une des façons les plus simples pour diffuser de l’information et du contenu. Ce résumé est un rapide aperçu de ce marché. 

Résumé de la Conférence "10 milliards d'applications mobiles, plus la votre" animée par François JULLIEN, Directeur éditorial, BUZZNESS MOBILE avec comme intervenants :
  • Olivier BERTAUX, Responsable Western Europe, KEYNOTE
  • Guillaume KUNTZ, CEO, BRGR MEDIA
  • Jérôme STIOUI, Président Directeur général, AD4SCREEN
  • Arnaud TOUILLON, Responsable Marketing Applications, RIM FRANCE

Avant tout commentaire sur la conférence, une question se pose : 10 milliards d’applications… que signifie ce chiffre ? Il semblerait que ce soit le nombre d’applications téléchargées dans le monde. Très étrange sachant qu’Apple vient de célébrer sa 25 milliardièmes applications téléchargées…
Toujours selon les chiffres donnés, il y aurait 1 million d’applications disponibles sur les stores. Le chiffre est en réalité supérieur car Apple compte désormais près de 600,000 applications et plus de 400,000 pour Android. Ce chiffre ne prend donc pas en compte les autres stores (BlackBerry, Windows Phone, Symbian, Bada…). Fin de la parenthèse.

Chaque semaine, ce sont 100 films qui sortent dans le monde, 250 livres et quelques 15,000 applications. Mais quelle est le cycle de vie ?

Le cycle de vie d’une application se compose de 8 étapes : Design, Développement, Testing, Soumission, Promotion, Animation, Optimisation et Mise à jour. Bien évidement, certaines étapes ne sont pas nécessaires comme par exemple la soumission. Dans le cas d’une web app, la soumission est inutile car elle n’est pas distribuée sur les stores des constructeurs.

Quelques pré requis s’imposent avant tout développement d’une application. Il faut savoir qu’un mobinaute est de nature pressé et ne souhaitera pas patienter pour accéder au contenu. Pour cela, il faut que l’application soit aussi fluide que possible, qu’elle ne se crash pas et qu’elle soit graphiquement attirante. De plus, l’icône est très importante car c’est la vitrine de l’application. En la regardant, il faut comprendre à quoi sert l’application.

Ces enseignements ont été tirés du net. Par exemple, 1 seconde de délai supplémentaire dans l’affichage d’une page va provoquer une chute de -7% du taux de conversion et une chute de -16% du niveau de satisfaction client. De plus, 79% des internautes déçus ou qui ont vécu une mauvaise expérience (disponibilités, temps accès, qualité d’expérience…) ne reviendront plus. Des chiffres similaires ont été remarqués sur le mobile avec 50% des mobinautes abandonnent la navigation si la page n’est pas disponible dans les 10 secondes ou encore 60% des mobinautes insatisfaits ne réutiliseront pas le site ou l’application où l’expérience a été décevante.

Concernant la distribution de l’application, il existe divers moyens. Il faut savoir que 33% des mobinautes sont prêts à acheter du contenu et que 64% ont un jeu ou plus sur leur téléphone. En moyenne, pour 30 applications sur un smartphone, il y en a 3 qui ont été achetées (27 gratuits et 3 payantes). Deux modèles s’affrontent sur ce front dans le jeu : le modèle gratuit type Freemium (l’application est gratuite mais pour avancer ou avoir une meilleure expérience de jeu, il va falloir sortir la carte bleue) ou le modèle payant dès le départ. Il existe également le modèle par abonnement mais qui reste très peu utilisé à l’heure actuelle ou encore le modèle complètement gratuit mais bourré de publicité.

En conclusion, il ne faut pas oublier que l’application est un moyen de rester en contact avec le client. Pour cela, il va falloir faire la promotion de l’application mais également l’alimenter en contenu. Plus l’application « vit », plus le mobinaute va prendre plaisir à revenir. De plus, il faut savoir s’adapter aux différentes plateformes ainsi qu’aux mises à jour pour toujours offrir une expérience utilisateur irréprochable. La question est maintenant de savoir si le modèle des applications natives est le bon comparé à celui des web app qui s’affranchissent des stores. Doit-on s’attendre à des téléchargements de web app plus important que celui d’application native ? L’avenir nous le dira avec la prochaine standardisation du HTML5.


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