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vendredi 27 avril 2012

Google Drive est là ! Un comparatif s'impose !

Google Drive, le service de stockage en ligne de Google est enfin arrivé après des mois d'attentes. Ce sont finalement 5Go de documents, photos, vidéos... que l'on va pouvoir stocker dans les serveurs de Google, à la mode Cloud Computing pour avoir accès à ses données partout dans le monde. Mais que vaut le nouveau service de Cloud de Google face à la concurrence ? Quelles sont les offres grand public ? 
Voici un comparatif pour Avril 2012 de quelques offres (prix par an): 
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
(Tous les prix proviennent des services de chaque acteur. Les prix en dollars ont été convertis en Euro pour donner une idée plus précise mais ne correspondent pas forcément aux prix réellement appliqués en France).


L'offre la plus intéressante reste sans conteste celle d'OVH HubiC avec un stockage illimité pour seulement 69€ par an contre plus de 7000€ pour Google Drive. Cependant, est-il judicieux de stocker sa vie sur internet sachant les problèmes de confidentialité? Comment être sur que ces données ne seront pas exploitées ou perdues? Et si demain un acteur disparaît, qu'en advienne des données stockées (le cas MegaUpload) ? Des questions qui vont devoir trouver des réponses rapidement. 

A noter que la plupart de ces services proposent des applications pour smartphones et tablettes pour un accès simplifié depuis n'importe quel device connecté à Internet. 

lundi 16 avril 2012

Buzzness Mobile : Le NFC, bien plus que le paiement mobile



Le NFC, cette fameuse technologie dont les experts et les constructeurs nous parlent depuis si longtemps devient de plus en plus une réalité. Il se développe à grande vitesse aux US avec notamment le Google Wallet, mais qu’en est-il en France ? On fait le point.

Résumé de la Conférence "Le NFC, bien plus que le paiement mobile" animée par François LECOMTE, Directeur associé, LOBARY avec comme intervenants :
  • Pierre METIVIER, Délégué général, FORUM SERVICES MOBILES SANS CONTACT
  • Emmanuel POTTIER, Directeur Stratégie et Nouveaux Médias, CLEAR CHANNEL
  • Hervé JEAN, Directeur Technique et Recherche, CEV, GROUPE CHEQUES DEJEUNER
  • Muriel PROVOST, Responsable Marketing Consumer et B2B, Contactless, ORANGE

 Il est important de définir le NFC pour ceux qui ne connaissent pas. NFC signifie Near Field Communication et réfère à une technologie de transmission de données sans contact. Le but du NFC est de donner accès à divers types de contenus ou de services depuis un device équipée d’une puce compatible NFC. L’avantage va être de pouvoir avoir les clés de la ville dans un seul device : carte de transport, carte de paiement, carte de bibliothèque, carte de fidélité…

Des expérimentations ont déjà été lancées en France notamment chez Orange, avec Citizy à Nice. Ce test grandeur nature à l’échelle d’une ville a permis de prendre conscience d’une chose : les clients attendent plus que le paiement avec le NFC. Les développeurs doivent maintenant LA killer app, celle qui va révolutionner les usages. Pour cela, le mashup (le mélange de plusieurs applications) semble être une solution. Mais quelles sont les applications qu’il faudrait croiser ? Très peu sont les applications qui se téléchargent par millions dans le monde. Certaines ont révolutionné les usages à l’image de Shazam (pour connaitre la chanson qui passe en temps réel), le phénomène Instagram (retouche de photo et réseau social) ou encore le jeu Angry Birds.

Et si finalement le killer service ou la killer app venait de la réalité ? En effet, le NFC permet de faire le lien entre le virtuel et le réel. Le m-paiement par SMS parait très futuriste tandis que le paiement NFC semble bien plus réel. Cependant, il faut trouver une utilité à l’utilisation du NFC. Pousser de l’information ou du contenu non désiré va créer du spam comme il y a quelques années avec les mails.

Et si finalement la révolution NFC venait de la carte SIM des opérateurs ? Car à l’heure actuelle, ce sont les seuls à pouvoir interagir en temps réel sur un tel support.

Dans tous les cas, une question apparait très rapidement : si le NFC arrive massivement en France via Cityzi par exemple, est-ce que cette technologie sera compatible avec celle utilisée par Google Wallet aux US ? Va-t-on vers une technologie mondiale ou une technologie bridée par continent comme c’est le cas pour les consoles de jeux ?

En conclusion, la promesse du NFC est de nous offrir une vie composée d’un seul geste et que ce geste puisse faire tout, n’importe où, n’importe quand ! Ce geste ? Une simple approche de notre smartphone vers une borne ou une puce pour transmettre ou recevoir de l’information comme par exemple une information unique géolocalisée à un instant T que je ne trouverais pas forcément sur le web (un bon plan dans une boutique proche par exemple). Mais au final, doit-on attendre LA killer app ? La réponse est non, nous allons devenir les acteurs de notre vie et créer notre killer app ! Mais à l’heure actuelle deux modèles de NFC s’affrontent : le modèle type Cityzi où l’on paye pour utiliser le service mais on bénéficie d’une certaine liberté ou alors le modèle type Google qui est gratuit mais se permet d’affiner à l’achat près notre profil déjà bien fourni grâce aux différents comptes de la marque (Gmail, Google Documents, Google Plus, Google Play Market…). En tout cas, la révolution NFC, c’est maintenant et l’adoption massive de cette technologie pourrait arriver grâce à l’iPhone 5 qui devrait une fois de plus générer des ventes massives.

Buzzness Mobile : Le m-paiement : demain, une réalité très disputée



Aujourd’hui, le mobile devient le centre de notre vie et nous y stockons de plus en plus de chose.  Pourquoi pas notre carte bleue ? Ok, mais quel modèle adopter ? Faisons le point. 

Résumé de la Conférence "Le m-paiement : demain, une réalité très disputée" animée par François LECOMTE, Directeur associé, LOBARY avec comme intervenants :
  • Olivier BINET, Responsable Innovation, PAYPAL
  • Sébastien BURLET, CEO, LEMON WAY
  • Guy CRONIMUS, Directeur Marketing Kiosque (et représentant de l’AFMM), ORANGE France
  • Albert GALLOY, Vice President, Mobile, Contactless & Innovation Strategy, VISA EUROPE

Aujourd’hui, plusieurs modèles s’affrontent pour le paiement sur mobile. Il y a le paiement par SMS, prôné par Lemon way (paiement mobile sociale). Ce type de paiement a été lancé en 2003 en France avec Loft Story sur M6. De nos jours, le paiement par SMS ne sert plus seulement à voter pour sauver un candidat à la télé, il sert également pour payer sa place de stationnement comme c’est actuellement le cas à Mulhouse. En envoyant un simple SMS court, les habitants payent avec leur téléphone et sont débités sur la facture de l’opérateur. Cela semble être une bonne solution lorsque l’on sait que seules 30% des places en voirie sont payées et seulement 10% à Paris. La raison évoquée pour le non paiement reste souvent la même : pas de monnaie, pas la carte, pas trouvé la borne…

Cependant, les gens sont-ils prêts à abandonner leur carte bancaire pour payer avec leur téléphone ? Visa a apporté quelques chiffres à cette question en indiquant qu’en 2011, plus de 200 milliards d’euros de transactions ont été effectuées en France et plus du trillion de dollars dans le monde. La France compte plus de 60 millions cartes bancaires en circulation pour une dépense moyenne de 5,000€ par carte par an (carte normale) et entre 10 et 20,000€ pour les cartes premium.

Que ce soit la carte bancaire ou le mobile, peu importe, ce ne sont que des télécommandes à virement. Il faut tout de même noter que certaines industries sont mortes très rapidement suite à l’apparition de nouveaux supports comme par exemple le CD-ROM qui est mort en l’espace de 4 ans suite à l’arrivée du DVD. Le paiement mobile est-il la nouvelle révolution technologique qui va définitivement éradiquer la carte bancaire ? Pas pour le moment car dans tous les cas, il y a une carte au bout de la chaine pour alimenter un compte Lemon Way, un compte Paypal ou autre Google Wallet (NFC). 

Face à cela, la France est encore en retrait et regarde ce qu’il se passe chez ses voisins, aux US et au Japon avant de réellement se lancer dans cette révolution. Comparé à d’autre pays, nous ouvrons doucement les vannes pour réguler ce marché contrairement à d’autres qui ouvrent tout d’un coup et créent un nouveau Far West sans lois. 

Il n’y a pas une méthode meilleure qu’une autre concernant le lancement d’une technologie, il faut simplement que cela fonctionne. Le client se moque des procédés ou des infrastructures à mettre en place, il veut juste que cela fonctionne dès la mise en marche. 

40% des gens sont favorables au paiement mobile. Pourquoi les autres refusent ? En majorité à cause des sécurités. Ce qu’il faut savoir, c’est que le compte bancaire n’est pas stocké sur le mobile et que des sécurités peuvent être installées (plafond de paiement, code…). De plus, les banques couvrent les frais en cas de perte du mobile. Cela signifie qu’au final, seul un mobile est perdu et non un compte en banque comme le croient les gens.

En conclusion, le mode de paiement n’est pas là pour faire vendre, il doit faciliter la vie de l’utilisateur. Que ce soit par NFC, par SMS ou par Carte, dans tous les cas, le mobile sera au centre des échanges dans les processus d’achats dans le futur, et cela commence dès aujourd’hui ! Les acteurs doivent placer stratégiquement leurs pions pour ne pas se retrouver dépassés par une technologie disruptive qui pourrait les faire disparaitre par la suite. Encore faut-il miser sur la bonne stratégie…



dimanche 15 avril 2012

Buzzness Mobile : 10 milliards d'applications mobiles, plus la votre



De nos jours, les applications via les stores sont devenues l’une des façons les plus simples pour diffuser de l’information et du contenu. Ce résumé est un rapide aperçu de ce marché. 

Résumé de la Conférence "10 milliards d'applications mobiles, plus la votre" animée par François JULLIEN, Directeur éditorial, BUZZNESS MOBILE avec comme intervenants :
  • Olivier BERTAUX, Responsable Western Europe, KEYNOTE
  • Guillaume KUNTZ, CEO, BRGR MEDIA
  • Jérôme STIOUI, Président Directeur général, AD4SCREEN
  • Arnaud TOUILLON, Responsable Marketing Applications, RIM FRANCE

Avant tout commentaire sur la conférence, une question se pose : 10 milliards d’applications… que signifie ce chiffre ? Il semblerait que ce soit le nombre d’applications téléchargées dans le monde. Très étrange sachant qu’Apple vient de célébrer sa 25 milliardièmes applications téléchargées…
Toujours selon les chiffres donnés, il y aurait 1 million d’applications disponibles sur les stores. Le chiffre est en réalité supérieur car Apple compte désormais près de 600,000 applications et plus de 400,000 pour Android. Ce chiffre ne prend donc pas en compte les autres stores (BlackBerry, Windows Phone, Symbian, Bada…). Fin de la parenthèse.

Chaque semaine, ce sont 100 films qui sortent dans le monde, 250 livres et quelques 15,000 applications. Mais quelle est le cycle de vie ?

Le cycle de vie d’une application se compose de 8 étapes : Design, Développement, Testing, Soumission, Promotion, Animation, Optimisation et Mise à jour. Bien évidement, certaines étapes ne sont pas nécessaires comme par exemple la soumission. Dans le cas d’une web app, la soumission est inutile car elle n’est pas distribuée sur les stores des constructeurs.

Quelques pré requis s’imposent avant tout développement d’une application. Il faut savoir qu’un mobinaute est de nature pressé et ne souhaitera pas patienter pour accéder au contenu. Pour cela, il faut que l’application soit aussi fluide que possible, qu’elle ne se crash pas et qu’elle soit graphiquement attirante. De plus, l’icône est très importante car c’est la vitrine de l’application. En la regardant, il faut comprendre à quoi sert l’application.

Ces enseignements ont été tirés du net. Par exemple, 1 seconde de délai supplémentaire dans l’affichage d’une page va provoquer une chute de -7% du taux de conversion et une chute de -16% du niveau de satisfaction client. De plus, 79% des internautes déçus ou qui ont vécu une mauvaise expérience (disponibilités, temps accès, qualité d’expérience…) ne reviendront plus. Des chiffres similaires ont été remarqués sur le mobile avec 50% des mobinautes abandonnent la navigation si la page n’est pas disponible dans les 10 secondes ou encore 60% des mobinautes insatisfaits ne réutiliseront pas le site ou l’application où l’expérience a été décevante.

Concernant la distribution de l’application, il existe divers moyens. Il faut savoir que 33% des mobinautes sont prêts à acheter du contenu et que 64% ont un jeu ou plus sur leur téléphone. En moyenne, pour 30 applications sur un smartphone, il y en a 3 qui ont été achetées (27 gratuits et 3 payantes). Deux modèles s’affrontent sur ce front dans le jeu : le modèle gratuit type Freemium (l’application est gratuite mais pour avancer ou avoir une meilleure expérience de jeu, il va falloir sortir la carte bleue) ou le modèle payant dès le départ. Il existe également le modèle par abonnement mais qui reste très peu utilisé à l’heure actuelle ou encore le modèle complètement gratuit mais bourré de publicité.

En conclusion, il ne faut pas oublier que l’application est un moyen de rester en contact avec le client. Pour cela, il va falloir faire la promotion de l’application mais également l’alimenter en contenu. Plus l’application « vit », plus le mobinaute va prendre plaisir à revenir. De plus, il faut savoir s’adapter aux différentes plateformes ainsi qu’aux mises à jour pour toujours offrir une expérience utilisateur irréprochable. La question est maintenant de savoir si le modèle des applications natives est le bon comparé à celui des web app qui s’affranchissent des stores. Doit-on s’attendre à des téléchargements de web app plus important que celui d’application native ? L’avenir nous le dira avec la prochaine standardisation du HTML5.


samedi 14 avril 2012

Buzzness Mobile : Le m-commerce, plus fort que le e-commerce?



Il y a 50 ans, les commerces de proximités étaient les rois du pétrole. Puis l’e-commerce est apparu dans les années 2000 avec la démocratisation d’internet. De nos jours, un autre type de commerce fait son apparition : le m-commerce. Va-t-il éclipser l'e-commerce ? On fait le point ! 

Résumé de la Conférence "Le m-commerce, plus fort que le e-commerce?" animée par Bertrand JONQUOIS, GO SHOP avec comme intervenants :
  • Philippe LECLERCQ, Président Directeur général, AD4SCREEN
  • Laurent BAILLY, Directeur Marketing, BUYSTER
  • Marie-Laurence MARTIN, Coordinatrice web-marketing Mobile, BEST WESTERN FRANCE

Le premier constat est simple : « ce qui s'est passé en 10 sur le web va se dérouler en 2/3 ans sur le mobile ». Le cadre est posé est permet de faire défiler une série de chiffres : 
  • 53% des internautes préparent leur achat sur internet avant d’acheter en magasin
  • 31% des internautes préparent leur achat en magasin avant d’acheter sur Internet
  • 29% des internautes préparent leur achat par catalogue avant d’acheter sur internet
En plus de tout cela, le mobile a créé de nouveaux moyens de consommer comme par exemple le QR Code : 12.6% des possesseurs de smartphones ont scanné un QR Code en France en 2011. Comment faire augmenter ce chiffre ou créer plus de trafic ? Il faut occuper le mobinaute durant les « temps morts » comme l’attente devant le métro (exemple de TESCO) ou encore à la caisse. Il est même possible d’éviter la queue grâce au mobile (système similaire aux douchettes des supermarchés mais depuis un mobile). Toutes ces choses sont totalement bannies du e-commerce car personne ne va scanner un Code avec son PC dans la rue… 

L’astuce pour générer du trafic et amener le client à consommer plus, c’est l’application pour smartphone ! Les applications types iPhone ou Android voient leurs ventes exploser chaque année. En 2009, 2.5 milliards d’applications ont été vendues dans le monde pour un chiffre d’affaires de 4.2 milliards de dollars. En 2010, il y a eu 4.5 milliards d’applications pour un CA de 6.8 milliards de dollars. A ce rythme là, il se vendra 21.6 milliards d’applications en 2013 pour un CA global de 29.5 milliards de dollars. Et le grand champion de cette croissance s’appelle Apple : 80% des revenus générés par les applications payantes ou par les in-App purchase sont fait sur iOS, l’OS mobile d’Apple. 
Les achats in-App semblent représenter le futur. Aujourd’hui, 40% des revenus générés par les Store sont réalisés via in-App purchase. Ce chiffre devrait facilement grimper à 65% en 2015 selon IHS

Aux annonceurs et développeurs de proposer des applications toujours plus innovantes. La notion de SoLoMo est d’autant plus au centre du jeu. La question est maintenant de savoir quelles interactions le mobile peut-il créer dans les points de ventes ? La réponse passera forcément par Android ou iOS qui génèrent à eux seuls 95% du trafic internet mobile en France. Que va-t-on pouvoir nous inventer pour nous pousser à consommer toujours plus ? Dans tous les cas, le m-commerce se développe à grande vitesse. Dépassera-t-il le e-commerce sachant que le prochain milliard de personnes connectées arrivera par le mobile ? Affaire à suivre. 
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Buzzness Mobile : M-CRM, l'éthique et la loi



 Le marketing mobile permet de récupérer énormément de données sur les différents utilisateurs pour former des profils bien déterminés. Mais que dit la loi à ce sujet ? Voici la réponse. 

Résumé de la Conférence "M-CRM, l'éthique et la loi" animée par François JULLIEN, Directeur éditorial, BUZZNESS MOBILE avec comme intervenants :
  • Maître Blandine POIDEVIN, Avocate, JURISEXPERT
  • Edouard BARREIRO, Responsable du Département des Etudes, UFC Que choisir
  • Julien SAUMANDE, Directeur, PHOCEIS

Dans le M-CRM, il faut bien prendre en compte qu’il y a deux phases : la phase de collecte et la phase d'exploitation des données qui ne sont pas régies par les mêmes lois selon les pays. Dans cette logique, une prise de conscience émerge : iOS, c’est le communisme et Android, c’est le libéralisme.

En France, avant toute collecte de données, diverses obligations légales sont requises comme une obligation de déclaration à la CNIL, voir dans certains cas la nécessité d’obtenir une autorisation, informer l’utilisateur sur le pourquoi de cette collecte et dans quel but, laisser le choix de pouvoir supprimer son profil ou de stopper la collecte à tout moment, avoir un accès simple aux informations collectées…

Malheureusement, toutes ces règles ne sont pas respectées par certains développeurs qui n’hésitent pas à accéder au carnet d’adresse de l’utilisateur par exemple ou à modifier les conditions générales d’utilisations sans notifier l’utilisateur. De plus dans la réalité, beaucoup d'entreprises ne répondent pas lorsque qu’un utilisateur demande à connaitre les informations détenues par le site ou l’application.

Pour autant, la loi est très claire sur ce point. Pour preuve, la géolocalisation est réglementée par un document de plus de 20 pages, preuve que la loi est stricte sur le sujet.

Durant cette conférence, une phrase a raisonné sur les murs du salon : « Si vous pensez que quelque chose est gratuit, c'est que c'est vous le produit ». Une preuve comme quoi les applications « gratuites » peuvent en fait être de véritables pièges (utilisations de vos données personnelles pour de la publicité ciblée, profilage…).

De plus, il n’est plus vraiment difficile de nos jours de créer des profils sans l’autorisation des gens grâce à la multitude d’informations disponibles sur le net (réseaux sociaux, blogs…). En croisant toutes les données trouvables sur internet, il est possible de constituer des profils très précis et utilisables facilement, même sans votre accord car la plupart du temps, les sites respectent la loi de leur pays (USA par exemple pour Facebook).

Un exemple est l’application Girls Around Me qui a été accepté par Apple car elle respecte les règles selon Apple mais au niveau éthique, tout est à refaire. L’application permet de localiser les filles autour de vous. Apple a validé la publication de cette application sur son store mais le réseau social Foursquare a bloqué son API pour cette application. Si l’application était soumise à la loi française, elle aurait été purement et simplement interdite pour cause de droit à l’image.

Cela montre bien le problème de l’utilisation des données et cette question peut servir de conclusion : A qui confions nous nos données et que peuvent-ils en faire ?

vendredi 13 avril 2012

Buzzness Mobile : HTML5 et vidéo : panorama des formats publicitaires innovants sur le mobile



HTML5, le nouveau format internet à la mode, s’impose de plus en plus sur mobile, notamment grâce à l’iPhone. Qu’apporte-t-il à la publicité ? Quels sont les liens entre le HTML5 et la vidéo ? Faisons le point.

Résumé de la Conférence "HTML5 et vidéo : panorama des formats publicitaires innovants sur le mobile" avec comme intervenants:
  • Matthieu GUDEFIN, Président, MOBILADDICT
  • Fabienne TOURTAUD, Directrice commerciale, MOBILADDICT

Cette conférence a été entièrement présentée par la société MobilADdict. Une petite présentation s’impose. MobileADdict, c’est 297 millions d'impressions mensuelles et plus de 4 millions de visiteurs uniques. La société a été rachetée par l’Allemand YOC en 2011 et est maintenant présent en Allemagne, France, Espagne, Autriche et UK.

Revenons sur le marché français. MobileADdict a confirmé ce que beaucoup d’analyses ont déjà démontré : la France et l’iPhone, c’est une grande histoire d’amour. Les français (avec l’aide des opérateurs) ont craqué massivement pour le joujou d’Apple contrairement à ses voisins (Allemagne et Espagne où la part de marché d’Apple est plus faible).

Intéressons nous maintenant aux formats. MobileADdict a révélé quelques chiffres concernant le taux de clic sur mobile et sur tablette : les formats Travel et Travel Vidéo disponibles sur mobile génèrent respectivement 10% et 24% de taux de clics. Concernant les autres formats : les interstitiels vidéo génèrent  un taux de clic de 18% sur mobile et 15% sur tablette, le HTML5 génère un taux de clic de 13% sur mobile et 9% sur tablette et le HTML5 interactif génère un taux de clic de 23% au premier clic et 3% au dernier clic sur mobile contre 10% au premier clic et 1% au dernier clic sur tablette. Il est intéressant de noter que le taux de clic sur tablette est plus faible que sur mobile

Cela s’explique notamment par des fonctionnalités qui sont plus utilisées sur le mobile comme la géolocalisation (elle existe sur tablette mais est beaucoup moins utilisée). Il existe 3 types de géolocalisation : IP, opérateur et GPS

L’arrivée des smartphones et de terminaux de plus en plus puissant a ouvert la voie à de nouveaux formats publicitaires comme les formats cliquables par exemple. Il est également possible de citer le format Travel In App (image ou vidéo publicitaire qui s’ouvre avant l’utilisation d’une application), l’Expand Banner (vidéo ou image qui prend la moitié de l'écran lorsque l’on clique dessus), l’interstitiel vidéo (vidéo avant le lancement d’une vidéo (auto play) environ 15/20 secondes), l’interstitiel HTML5 ou encore le layer HTML5 (format où l’utilisateur doit interagir avec la publicité pour la faire disparaitre et faire apparaître un site ou une vidéo).

Ce dernier format permet l’interaction avec le public. En dissimulant la publicité derrière un jeu, le mobinaute sera d’avantage prêt à cliquer. Ce genre de format permet de connaitre exactement le nombre de clic sur la publicité et à quel endroit précisément (la photo, le texte, la vidéo…). 

La plupart de ces formats utilisent le HTML5. Alors que ce format n’est toujours pas standardisé ni sur le fixe, ni sur le mobile, le mobile ne se pose-t-il pas en précurseur sur ce nouveau format qui va révolutionner l’internet ? 

La publicité sur mobile offre plus de liberté que sur un ordinateur grâce à l’interactivité mais elle comporte également son lot d’inconvénients : beaucoup de SDK, beaucoup de devices, beaucoup d’OS... Un autre inconvénient majeur peut-être également cité : la vieillesse de certains formats comme les bannières qui n’ont plus le même succès qu’auparavant. Le taux de clic sur une bannière était entre 3% et 4% il y a quelques années pour tomber entre 0.8% et 1% aujourd’hui. 

En conclusion, il est important de noter que les applications sur tablette sont moins utilisées que sur smartphone et ce pour une bonne et simple raison : le navigateur. Les utilisateurs de tablette passent par le navigateur (Safari dans la plupart du temps sur iPad) pour accéder au contenu laissant de côté l’utilisation des applications. Cela s’explique également par le peu d’applications réellement compatibles avec le format iPad par exemple. Mais que ce soit sur tablette ou smartphone, le CPM reste supérieur comparé à celui sur PCs grâce à l’interactivité. Cependant, la publicité consomme de la bande passante pour être affichée ce qui reste un immense frein. Par exemple, il est impossible de lancer des vidéos ou des interstitiels lourds sur un réseau 3G. L’utilisation du wifi devient alors primordiale pour ce genre de format.

Le réseau de nouvelle génération, la fameuse 4G, changera-t-elle la donne et offrira-t-il de nouvelles opportunités pour les annonceurs ? La réponse à cette question va arriver très rapidement. Doit-on s’attendre à une conférence « La 4G et la publicité » lors de la prochaine édition de Buzzness Mobile ?


jeudi 12 avril 2012

Buzzness Mobile : La publicité sur mobile, un canal sous-estimé



Avec la démocratisation des smartphones à travers le monde, la  publicité sur mobile devient un canal d’expression de plus en plus prisé pour les annonceurs. Cependant, la France reste à la traine en la matière… On fait le point.

Résumé de la Conférence "La publicité sur mobile, un canal sous-estimé" animée par Frédéric DUMENY, Directeur général, ADFONIC avec comme intervanants :
  • Franck JOLY, CEO, DIGITAL ADVERT
  • Stanislas SEGARD, Video and Mobile Sales Manager, GOOGLE
  • Franck LEWKOWICZ, Directeur commercial, Orange Advertising Network

En France, la publicité Search (liens sponsorisés dans Google notamment) a représenté  880M€ en 2009, 960M€ en en 2010 et 1066M€ en 2011. Des chiffres astronomiques comparés à la publicité sur mobile qui a représenté 22M€ en 2009, 27M€ en 2010 et 37M€ en 2011.   Des chiffres très faibles malgré une croissance de +37% sur 3 ans contre +11% pour le Search. Cela s’explique notamment par la jeunesse de ce média mais également par l’anarchie qu’il a générée : plus de 50 standards publicitaires différents existent sur le mobile. Une standardisation doit s’imposer pour attirer de plus en plus d’annonceurs. L’autre barrière à l’investissement sur le mobile selon les annonceurs est la demande client qui n’est pas serait pas assez grande. L’augmentation du nombre de smartphones vendus chaque année et la mise en place d’une mesure mensuelle de l’audience (Médiamétrie) devraient changer  la donne dans les prochains mois.

Certains annonceurs ont cependant compris la puissance de ce média en pleine croissance. Les leaders en la matière sont les annonceurs de la Culture & des Loisirs (38 annonceurs en 2011), de la Distribution (24 annonceurs en 2011) et des Assurances (22 annonceurs en 2011). En revanche, les acteurs de l’Alimentation sont parmi les plus absents de ce média avec seulement 2 annonceurs en 2011. La publicité sur le mobile n’est donc pas évitée, mais sous estimée par un grand nombre d’acteurs. D’autres y voient une audience qui va croitre de plus en plus dans les prochaines années pour devenir l’un voir le média le plus rentable.

Concernant les formats publicitaires sur le mobile au niveau mondial, c’est la vidéo qui devrait connaitre le plus gros boom (+34% dans le monde en 2012) suivi par le Rich Media qui permet diverses interactions (+17%). En revanche, les interstitiels vont subir une chute des investissements en 2012 (-42%).

La publicité sur le mobile permet de faire des choses qui sont impossibles sur les autres médias grâce à des outils comme la geolocalisation, le targeting très précis via les applications, l’OS ou le device, l’adserving, l’adexchange ou encore le HTML5 (les web app notamment).

Vous allez me dire « ok, mais en tant qu’annonceur, qu’est ce que j’y gagne ? ». La réponse est simple : de la visibilité et de l’efficacité. En effet, le taux de clic sur le mobile de l’ordre 0.5 à 1% pour les bannières et entre 2 et 6% pour les interstitiels, soit des taux de clic 5 à 10 fois supérieur par rapport à ceux constatés sur un ordinateur. Il faut savoir également que les prix d’une campagne diminuent avec l’économie d’échelle (ce qui parait assez logique).

En conclusion, les différents acteurs présents se sont mis d’accord sur le fait que les choses évoluent beaucoup plus vite sur le mobile que sur le web et que le mobile est véritablement LE média à suivre tout comme la TV Connectée.



Buzzness Mobile : Le média mobile, au cœur de la convergence multi écrans?



De plus en plus de personnes fonctionnent en multi écran : un smartphone ou une tablette dans la main pendant que l’on regarde la télé est devenu courant. Mais que représente le mobile dans la vie d’un français ? On fait le point !

Résumé de la Conférence "Le média mobile, au cœur de la convergence multi écrans?" animée par Jérôme BOUTEILLER, Journaliste pour SIlicon.fr et ITespresso.fr avec comme intervenants:
  • Arnaud CONTIVAL, Directeur général / Responsable de l’atelier Mobilité du SNCD - AID
  • Renaud MENERAT, Président, USERADGENTS
  • Pascal POUQUET, Directeur des Nouveaux Médias, LE FIGARO

Sans compter le PCs, il y a 3 types d’écrans de nos jours : le smartphones, la tablette et la TV connectée. Ces appareils sont de plus en plus utilisés quotidiennement mais de façon différentes. Il parait logique que la TV connectée ne soit utilisée qu’à la maison exclusivement. En revanche, l’utilisation de la tablette se ferait à 70% à la maison contre 30% pour le smartphone.

Concernant la répartition du trafic internet à la maison, l’ordinateur est  encore roi en 2012 avec 85% de l’audience contre 5% pour le smartphone, 10% pour la tablette et moins de 1% pour la TV connectée.
En 2015, la tendance devrait s’inverser avec une répartition du trafic de 65% sur l’ordinateur, 10% sur le smartphone, 20% sur la tablette et un peu moins de 5% pour la TV connectée.

Tout cela amène des changements de comportements. Avant, on voulait quelque chose, on allait en magasin et on achetait. Maintenant avant l’achat, on consulte les forums, les blogs, les réseaux sociaux… pour avoir des avis. Il devient alors primordial pour la marque de venir chercher le client où il est, c'est-à-dire sur Facebook, sur Twitter et autres. Pour cela, il va falloir que la marque ouvre ses API pour que les développeurs crées un écosystème autour. Les meilleurs exemples sont bien évidemment Apple et Google qui sont parmi les pionniers en la matière.

Au fur et à mesure de la multiplication des écrans, la TV devient secondaire : de plus en plus de gens regardent la TV sur un PC, une tablette ou un smartphone. De plus, l’apparition du « Replay »  et de nouveaux entrants dans le secteur comme YouTube par exemple, change la donne. Les chaines spécialisées ou la VoD transforment la vidéo d’un mode multi canal à un mode omni canal.

Avant, il y avait la télévision devant laquelle on passait 3 heures par jour. Puis est venu le PC devant lequel nous passons également 3 heures et maintenant arrive le mobile devant lequel nous passons également 3 heures. Nous passons de plus en plus de temps devant des écrans mais nous sélectionnons plus attentivement les contenus que l’on  souhaite regarder.

Le groupe Le Figaro a compris ce nouveau besoins des utilisateurs et a adapté son offre en fonction de cela en proposant le journal Le Figaro du lendemain sur les tablettes dès 22h. L’utilisateur veut tout savoir avant tout le monde et proposer le journal en avant première est un moyen efficace de pousser à l’achat. De plus, la possibilité de consulter ce journal de différentes façons permet de rapprocher plus efficacement le contenu du lecteur. L’application Le Figaro comptabilise près de 3 millions de visiteurs uniques par mois dont 25% sur l’iPad. Il est intéressant de noter que l’application mobile du groupe représente entre 30 et 50% de l’audience multimédia du groupe mais que cela ne représente qu’un peu plus de 1% du chiffre d’affaires. Cela montre la forte demande d’informations via le mobile mais avec des audiences plus spécialisées qu’auparavant.

Ce qu’il faut prendre en compte, c’est la complémentarité des écrans. On ne passe pas la journée devant sa tablette ou son smartphone. Si on analyse le trafic internet, on se rend compte que le premier pic de trafic est entre 7h et 9h sur le mobile, puis après 9h sur les PCs. Durant la journée, c’est le PC génère le plus de trafic jusqu’à la sortie des bureaux entre 18h et 20h où le mobile reprend le dessus. 
Malgré cette surconsommation d’information, il existe encore des trous comme entre 20h et 22h qui peuvent être comblés par la TV connectée par exemple (même si aujourd’hui, la TV connectée n’est qu’un vaste laboratoire d’idées).

De plus, nous nous dirigeons vers une réduction du nombre d’environnement : Apple, Google et Microsoft. En termes de ventes de téléphones, Android fait la course en tête mais il génère moins d’audience qu’Apple. Sur ce marché là, Windows Phone est encore trop petit pour que l’on estime son audience réelle.
La question est maintenant de savoir si on doit s’attendre à l’apparition de ces OS mobiles sur nos TV connectées. La réponse semble pencher vers le oui avec la Google TV qui utilise une version spécifique d’Android et l’Apple TV qui utilise une version dérivée de iOS, ce qui laisse présager l’arrivée prochaine de l’univers mobile sur nos TV.

Face à cela, ce sont les broadcoasters et opérateurs qui doivent innover pour ne pas perdre la main face aux OTT (Google, Apple, Microsoft…) qui envahissent de plus en plus nos écrans. Il n’est pas impossible que demain, nous consultions nos séries, nos films ou nos documentaires sur YouTube au lieu de TF1. Tout cela amène le débat de la télécommande. Et si au final la course n’était pas de contrôler l’écran mais la télécommande ? La télécommande représente la clé d’accès à la TV et Apple l’a bien compris avec sa solution Air Play qui permet de contrôler l’Apple TV avec un iPad ou un iPhone. Mais la télécommande n’est-elle pas condamnée avec l’apparition de nouvelles technologies comme la reconnaissance vocale ou la reconnaissance des gestes ?

Une chose est sure : celui qui contrôlera l'interface homme machine contrôlera la diffusion du contenu.
La solution viendra peut-être du HTML5 qui permet la création de wep app et ainsi de s’affranchir des plates formes de distribution type Apple ou Google.
La chose à retenir de tout cela reste la sous monétisation du mobile : pour 100$ dans le physique, seul 10$ vont être dépensés dans le digital et 1$ sur le mobile.


mercredi 11 avril 2012

Buzzness Mobile: Le mobile, le couteau suisse du marketing



Le mobile devient de plus en plus un média à part entière avec la démocratisation du marketing mobile : c'est LE média du dernier mètre.

Résumé de la conférence "Le mobile, le couteau suisse du marketing" animée par François JULLIEN, Directeur éditorial, BUZZNESS MOBILE avec comme intervenants : 

  • Bertrand DUPUIS, Head of Applications and Ecosystem, Western Europe,, NOKIA, 
  • Benoît CORBIN, Président, MOBILE MARKETING ASSOCIATION FRANCE
  • Patricia LEVY, Directeur Général SFR Régie et membre du Conseil d'Administration du SRI.,


Il peut être facilement comparé à internet mais il est important de noter qu'entre le marketing sur le web et le marketing sur le mobile : tout diffère! En effet, ce qui marche sur le web ne marche pas sur le mobile et inversement. Cela s'explique notamment par le device et ses différentes caractéristiques. Un ordinateur possède en général des capacités graphiques lui permettant d'afficher des éléments demandant plus de ressources, choses qui ne sont pas nécessairement  disponibles sur un téléphone. En revanche, les smartphones offrent de nouvelles possibilités comme par exemple l'utilisation du gyroscope ou encore de l'appareil photo.

Cependant, le marketing mobile reste un média peu utilisé. En effet, les annonceurs ne plébiscitent pas encore ce nouveau moyen de communication. La France dénombre 38 millions d’internautes et un investissement en publicité display par les marques de l’ordre de 616 millions d’euros, soit 16€ par internautes. En comparaison, l’internet mobile compte quelques 19 millions de mobinautes pour un investissement en publicité display de seulement 37 millions d’euros, soit 2€ par mobinautes.
Au final, l’investissement média par mobinaute est 8 fois inférieur à celui par internaute. 

En 2011, ce sont entre 140 et 150 millions d'euros qui ont été dépensés en marketing mobile en France. Ces chiffres comprennent notamment le développement d’applications. Le top 3 des applications les plus téléchargées dans le monde est composé d'applications d’actualités (news et météo), de jeux et d’applications email / messagerie instantanée. Il est important de noter que les applications les plus téléchargées ne sont pas forcément les plus utilisées. En effet, en terme de fréquences d’utilisation, ce sont les applications d’email / messagerie instantanée qui sont premières suivies par les applications des réseaux sociaux et celles d’actualités.
Du côté des sites internet et de leur fréquentation, le trio de tête du web fixe est inchangé sur le mobile : Google (avec 13.5 millions de visiteur unique à 4Q11 en France), Facebook (12.9 millions) et YouTube (8.9 millions). La suite du Top 20 est complétée par Orange, Twitter, SFR, Apple, Wikipédia, Yahoo, Bouygues Telecom, Pages Jaunes, Dailymotion, Mappy, Le Bon Coin, KKO, Windows Live, L’internaute Magazine, Free, Amazon et Allociné. A noter que parmi le Top 100 des marques qui investissent dans le digital, 80 ont déjà investi sur le mobile. 
Alors que certaines sociétés hésitent encore à investir sur le mobile, d’autres annoncent avoir déjà dépensé des millions sur ce nouveau média prometteur, creusant un peu plus la fracture entre les patrons ayant compris l’intérêt du mobile et les autres.

Au détour d’une longue phrase, Patricia Levy a annoncé un chiffre très intéressant : le SMS géolocalisé utilisé lors de campagnes marketing ciblées coûte 70 centimes d’euros ! Cela a permis d’amener le concept d’« hyperlocalisation » que les annonceurs peuvent utiliser grâce aux fameuses API qui permettent plus de chose que sur un PC et notamment la géolocalisation, véritable mine d’or pour les annonceurs. Des applications utilisent déjà le concept à l’image de Foursquare, un réseau social basé sur la géolocalisation et la proposition de bon plan.
Il ressort d’ailleurs d’une étude que les utilisateurs attendent plus d’applications liées à la santé, la beauté, le shopping et les discounts. Aux développeurs de répondre à la demande en proposant des services toujours plus innovants.

Cette table ronde s’est achevée sur la conclusion suivante : le mobile est un media d’avenir dans lequel il est important d’investir car le prochain milliard de personnes connectées viendra par le mobile, et non par l’internet fixe. Et comme on dit, premier arrivé, premier servi.
La dernière remarque concernait les terminaux mobiles : il y a quelques années, ceux-ci étaient renouvelés tous les 16 mois pour arriver à 24 mois aujourd’hui. Cependant, l’arrivée de Free Mobile va encore plus freiner l’adoption de nouveaux terminaux suite à la fin des subventions des opérateurs et la création de l'abonnement sur 36 mois!

vendredi 6 avril 2012

Buzzness Mobile : Résumé de la conférence GFK



Cette semaine avait lieu la 3ème édition du salon Buzzness Mobile, événement consacré au marketing mobile, au m-commerce et au m-paiement. Que s’est-il raconté ? 

Résumé de la Keynote GFK présentée par François KLIPFEL, Directeur général adjoint, GFK Retail and Technology

2007 a été l’année des nouveaux formats avec l’apparition des premiers smartphones (avec l’iPhone d’Apple en tête de liste) mais également des premiers netbooks (Eeepc  d’Asus). Ces nouvelles tailles d’écrans sont venues compléter celle déjà existantes : la télé, l’ordinateur et le téléphone mobile.

Ces nouveaux devices ont également amené avec eux un nouveau besoin : la connectivité en mobilité auquel les opérateurs ont répondu par la 3G.

En 2011, l’écart en termes de taille d’écran entre le portable et l’ordinateur s’est encore plus réduit grâce à l’arrivée de smartphones à écran large (Samsung Galaxy Note notamment) mais également des tablettes qui se positionnent entre le smartphone et l’ordinateur.

Désormais, toutes les tailles d’écrans sont représentées sur le marché (du petit écran de votre téléphone  à la  TV 55 pouces dans vos salons) mettant fin à la frontière entre le PC, la tablette et le smartphone.

Tout cela se fait au détriment d’un acteur : Microsoft qui, faute d’être présent sur le marché des tablettes (pour le moment) et d’être arrivé très en retard sur le mobile avec Windows Phone, perd de plus en plus de part de marché au profit de la galaxie Apple (Mac OS et iOS) mais également d’Android. On assiste alors au rapprochement de deux mondes : l’IT et les telcos.